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点点数据显示,今年以来三款三国类SLG的下载量中,《率土之滨》处于领先地位,单iOS平台下载量总计超80万次。对比《三战》、《三谋》的iOS下载数据,《率土之滨》要高出40个百分点。
而把时间拉长,《率土之滨》今年以来的下载量与前几年相比,创下历史新高,且同比2023年增长100%,直接翻倍。
体现在收入侧,《率土之滨》自3月份上线青春服之后,收入有较为明显的增长,根据第三方数据显示,《率土之滨》5月收入数据环比2月,增长28%。(单iOS平台)
有产品下载翻倍,甚至创四年来的新高。这意味着,当前的SLG在用户获取方面仍有潜在机遇,DataEye研究院认为可以从两方面阐述:
过去(上半年):巨量算数统计,过去半年,关于“SLG”的搜索中,24-30岁的用户群体已经高于31-40岁群体,也就是说,过去半年中,年轻用户是主要的流量来源。
未来:近期恰逢暑期档来临,在此之际,预备大学生或许会是SLG厂商主要的竞争对象。
今年恰逢《率土之滨》十周年庆典,在此之际,《率土之滨》做了一套组合拳式的营销方案。
6月1日,《率土之滨》在社媒发布公告,将在2025年6月5日至7月20日开启1亿补贴开荒节宠粉活动。此外,在这段时间,《率土之滨》还邀请了多个KOL进行直播开荒。
DataEye-ADX显示,近30天《率土之滨》在素材投放方面投放了较多与「青春服」有着较高关联性的内容,如通过素材来传播青春服与经典服的区别。
不仅如此,DataEye-ADX显示,今年以来《率土之滨》在素材投放量方面有显著增加,
(三)上线日上线微信小程序版本,并用“不花钱抽卡,拼策略大胆去试”的文案来吸引玩家。且在具体内容上,小程序版本直接对标青春服,不仅内容相同,小程序账号数据也与APP端账号数据互通。
6月5日,《率土之滨》在版本更新中重点提及青春服内容,包括开启青春服「群雄逐鹿」赛季。
大范围、大手笔的传播:1亿福利、邀请各赛道头部KOL进行传播,显然此次《率土之滨》是下足了血本进行传播,关键在于,在KOL的选取上,《率土之滨》也与此前的策略有着明显区别。
今年4月,青春服刚上线之际,《率土之滨》传播策略是面向多类型用户群体进行获量。而在当下,《率土之滨》邀请的KOL呈现出几点共通性:
1、以策略+电竞主播为主;2、重视三国IP受众;3、通过游戏UP主进行传播(徐大虾、黑桃没有K等);4、注重培养星推玩家,多服邀请《率土之滨》自身的知名玩家。
总结而言,此次《率土之滨》在用户获取方面的策略可以归纳为两个关键字:「年轻」,通过电竞以及游戏UP进行年轻用户的筛选;「垂类」,专注三国用户。
玩家——根据巨量算数的数据显示,可以明显看出,《率土之滨》在青春服上线日上线)之后,用户属性发生了明显的变化,从过去中年群体为主,导入了更多的年轻用户,很好的完成了《率土之滨》追求年轻化的目的。
玩法——青春服最大的创新就是「不花钱抽卡」,同时为了最大程度上降低入坑门槛,增强对新人玩家的友好程度,青春服还大胆革新,去除掉大量复杂的机制,保留了核心玩法以提供最容易上手又最富有乐趣的决策体验,这部分内容是促进《率土之滨》下载增长的重要因素。
不仅如此,在抖音平台,关于「率土青春服」的线亿次的播放,这意味着,有大批量玩家自发性为青春服制作传播内容。
换而言之,《率土之滨》下载量创新高、收入再度增长。DataEye研究院认为,《率土之滨》近期的表现,与其「青春服」的上线有着紧密关联性。
具体而言,青春服的上线,促使了《率土之滨》在用户获取上形成了一套闭环体系——
不花钱抽卡+简化操作,吸引了大批量的新用户(尤其是年轻用户)→用户会将在青春服得到的新体验,制作、分享成新鲜有趣的内容→玩家趣味内容再通过社媒的传播,吸引更多核心、泛游戏用户的加入。
拓宽新渠道:SLG上小游戏,并不是一件新鲜事,但传统SLG上小游戏是一次较大的突破。因为传统SLG核心受众在业内的固有印象中,仍是聚焦在中年、高付费、有眼光、有品味、有格调等形象之中。这其实与小游戏主打的休闲、年轻、碎片化时间等标签有着较大出入。
但对于《率土之滨》而言,小游戏的标签其实更利于其品牌的拓展,因为当下《率土之滨》本身就主打年轻化的品牌,而加入小程序,可以获取到更多年轻化的用户。
随着暑期档的来临,三国SLG逐渐进入白刃战,各家为了争夺「预备大学生」流量相继开启互卷模式。
最近,包括《率土之滨》、《三战》、《三谋》在内的多款三国类SLG都在推出补贴福利,并且都打出1亿福利、发放金钞的口号。
疯狂撒钱,拼福利、打价格战,当下的SLG再一次进入到了抢人模式,而且从今年的下载量来看,《率土之滨》占据着一定优势。
一方面,青春服的上线,打破了SLG的格局,从传统的SLG受众,往泛游戏、泛圈层的方向进行获取;
另一方面,一亿补贴、发放金钞,也是《率土之滨》率先提及,占据先发优势,再叠加前段时间的金价暴涨,在一定程度上吸引了用户的目光。
最近包括《率土之滨》在内的产品都在布局微信小程序,以满足产品多样化人群需求,并期望通过低价、低门槛的方式带动人群增长。
现阶段而言,《率土之滨》已然有所成效,根据DataEye-ADX显示的数据来看,《率土之滨》曾一度登上微信小游戏畅销榜,领先同类产品一个身位。
要DAU还是ARPU的问题,三国SLG赛道已经走出了分化:其一,大DAU模式,典型如侧重小游戏的《三国:冰河时代》;其二,高ARPU但玩家群体圈层化的模式,典型如灵犀、三七几款传统三国SLG(APP)。
不过,DAU还是ARPU,从过去看似是鱼和熊掌,如今看来却可以“兼得”——以网易《率土》为代表的“小游戏+APP兼顾”、“价格战和核心中大R人群兼顾”的打法,虽然需要打出前所未见的高密度、高资金支持的营销组合拳,却确实有望实现下载、收入的双提升——三国SLG赛道有望迎来策略与模式上的革新。